來源:時間:2024-03-01 02:15:02作者:
去流派化其中一個很重要的思想,就是需要玩家去重新認知、理解單卡,這是一個反常規的思路,玩家先通過流派化,知道了哪些牌組合在一起極具威力,需要玩家解除流派化思路下對于卡牌組合的“綁定”,要求玩家重新認識單卡在不同情況下對于卡組的的作用與幫助,更深層次地結合卡組當前情況、所處層數等情況思考單卡的抓取時機,從而更好地提升卡組強度,對于單卡的抓取會更聚焦于單卡所帶來的價值上,對于一張牌是否要抓取要結合當前的卡組強度、卡組的構筑方向、當前所處層數、遺物藥水情況等多種條件具體分析,來評估卡組當前是否需要該張卡。
一、如何理解去流派化
1、基本內容
無論是流派化還是去流派化,都是指導游戲勝利的思路。玩家在流派化的思路下游戲一段時間過后,很快就會感到力不從心,想要湊齊一套combo并不是一件隨心所欲的事情,往往就在等牌來的途中暴斃。隨著玩家水平的逐漸提高,去流派化的思路自然被提了出來,即在游戲的過程中,針對卡組的攻、防、運轉進行評估,對于卡組所不足的地方,有針對性地抓取掉落卡牌,從而對不足的地方進行補強,這顯然是更合理的思路。對于新手而言,去流派化顯得難以理解及運用,但不需要著急,爬塔顯然不是一個一兩天就能熟練掌握的游戲。先全面、正確地了解各職業流派,再大體明白去流派的思路是什么樣的,隨著游戲經驗的累積,自然而然就會向去流派化靠攏。
2、輸出、防御與運轉
通常我們將卡組的強度評估為三個端口,分別為輸出、防御以及運轉。三個端口并非相互獨立,而是緊密聯系的。
輸出端是卡組打怪時的出傷速度,斬殺線也是輸出端重要的考量標準,哪怕怪物的意圖是下回合打出高額傷害,那只要我們先出手斬殺了怪物就不用考慮防御的問題;防御端是面對怪物攻擊時通過無實體、護甲等方式避免掉血的能力;運轉是卡組的過牌與加費,考驗卡組在一回合打出多張卡牌的能力。輸出端足夠的卡組可以一定程度忽視防御端(把怪打死就不用再防了);防御端足夠的卡組又可以降低輸出端的要求,可以拉長戰線降低輸出速度,耗死敵人;而運轉端在戰斗中帶來更多費用與牌位,提高了卡組的操作空間與容錯率,降低攻防兩端的要求,而運轉到極致就是無限,最大限度提升單卡的利用率,同時將攻防兩端所需數值降到極低。
在實際游戲過程中,我們并不需要將三個端口的數值提升到極致,而是只考慮在三個端口的緊密配合下是否能夠通過最終BOSS的考驗。也就是說,游戲的最終目的就是我們要考慮構筑的卡組是不是能打過三層BOSS(以老頭居首)、矛盾以及心臟,以此為標桿不斷地提高卡組端口數值。
3、啟動
此外,我認為對于卡組還有一個重要的指標,就是卡組的啟動速度。如果將卡組從初始上限達到理論上限的過程視為一次函數,那么啟動速度就可以看作其斜率。啟動越快,卡組達到理論上限的速度越快,那么啟動所需要的回合數就越少,卡組的容錯也就越高,出現高戰損的概率也就隨之降低。這在游戲中后期出現的大量塞牌、強啟動怪(上來就狠狠打人的怪)的戰斗中尤為重要,也是卡組構筑中不可忽視的一點。
卡組的大小,運轉的能力,以及啟動牌的數量都會影響卡組的啟動速度。卡組越精簡,啟動速度自然就會越快。而卡組如果運轉能力良好,那么在也會在啟動過程中為消耗廢牌提供幫助,加速啟動。有的時候玩家會將卡組的運轉與啟動混為一談,但讓我們看看通常意義上四職業的啟動牌:戰士鴿的【祭品】,獵人的【腎上腺素】,雞煲的【裂變】【重啟】【全息影像】,觀者的【潦草急就】【騰躍】【機械降神】等,不難發現其具有的共同點:消耗,因此啟動牌通常可以提供抽牌及能量的爆發,讓卡組迅速到達上限的同時,并不影響卡組后續的運轉。這樣的啟動牌對于卡組的影響同樣是巨大的,即便在卡組尚未找到明確上限的情況下,也可以在戰斗中帶來更多的牌位以及費用,來幫助玩家在戰斗中更好止損。
Tips1:關于卡組大小的問題
卡組大小是一個根據具體情況具體變化的量,在游戲過程中也會體現出先增再減的趨勢。一般戰、獵的通關卡組會在20-30左右,35牌以上就算是比較大的卡組;機器人由于會有均卡卡組的情況出現,因此20-35牌的通關卡組都可以接受;觀者由于過渡期的強勢以及對于精簡的需要,因此正常通關卡組的大小會在15-25牌。而在游戲過程中很多時候并不會關注卡組具體有多少牌,有時會在必須通過10牌無限的方式通關時,才會關注卡組減去所有可消耗的牌再加2(心臟塞得狀態)后是否能保證10牌。之所以強調卡組大小的問題,是因為不止一次在社區看到十幾牌就被稱為大卡組,被說牌抓太多的“逆天”言論,新手玩家要避免這些誤導,還是那句話,要學會精簡但不要成為潔癖,少抓牌的前提是要會抓牌。
Tips2:“蛇”到底要不要拿錢
同樣也是今天在黑盒看到的討論,我的看法也非常明確:不拿。我在后面的路線選擇中會提到,在一層前盡量不要多走問號與商店,就是因為避免踩到這樣收益不高的事件,進了商店也沒有錢買東西。疑慮在前期是一個負面作用比較大的詛咒,對于需要數值的過渡期而言不但占了牌位,還要影響下一回合的輸出與斬殺,后續還要想辦法處理詛咒。商店可知的穩定收益只有刪牌,因此即便拿了錢,到了商店未必就有好牌好遺物,就意味著錢沒有辦法轉化為戰斗力;即便能夠買到想要的東西,也很有可能沒有錢去刪牌,而詛咒存在對于戰力的影響是即時的。因此非常不建議拿錢獲得詛咒,哪怕后面就是商店,與之類似的還有拿錢獲得悔恨事件,拿遺物獲得羞恥、苦惱事件等。新手對于詛咒還是要先采取避而遠之的態度。
二、去流派化對單卡的重新理解
去流派化其中一個很重要的思想,就是需要玩家去重新認知、理解單卡,這是一個反常規的思路,玩家先通過流派化,知道了哪些牌組合在一起極具威力。但牌一張一張抓的,在之后的游戲過程中,玩家又要掉過頭來,再一次重新理解每一張單卡的價值與作用。因此對于新手玩家而言,上來就看職業的單卡測評作用是極其有限的。
這里以戰士最常見的“振撐”舉例,【硬撐】【重振精神】的經典組合只要是談及戰士的攻略一定都會提到,但顯然在游戲過程中這兩張牌肯定不會打包一起送給玩家,因此對于“振撐”非常熟悉的新手玩家而言,還需要再單獨去思考每張牌的價值、用處、抓取時機。
【硬撐】,提供了高額的防御數值,但兩張傷口的代價顯然十分高昂,在長線作戰中對牌位及運轉的不利影響是顯然大于其提供的數值的,因此【硬撐】并不是一張適合裸抓(卡組內沒有其他配合就抓)的牌。但假如在遇到【硬撐】時,卡組中有【重振精神】,或是【進化】,或是等牌或遺物,能夠解決其負面影響,甚至還能讓狀態牌發揮其他作用,硬撐的價值就會得到相當提升。
【重振精神】,能夠將手牌中的非攻擊牌全部消耗,對于戰士而言是極具價值的一張牌,能夠快速消耗卡組中無用的非攻擊牌,加速卡組精簡,還能提供一定的護甲,即便是沒有【硬撐】或是其他卡牌的配合,【重振精神】在大部分情況下都是會被抓取的一張牌。
此外再討論一些情況,例如一個卡組啟動已經很快,并且有了【硬撐】【黑暗之擁】的配合,這時再來【重振精神】可能就未必會抓取。
再如一個卡組通過【壁壘】【鞏固】作為上限,這時卡組中有一張【重振精神】,此時這張【重振精神】的作用會更多體現在消耗廢牌完成啟動,而不依賴其后續起甲,那么這樣的情況下也大概率不再抓取【硬撐】。
不難看出,去流派化思想需要玩家解除流派化思路下對于卡牌組合的“綁定”,要求玩家重新認識單卡在不同情況下對于卡組的的作用與幫助,更深層次地結合卡組當前情況、所處層數等情況思考單卡的抓取時機,從而更好地提升卡組強度。
三、去流派化對抓卡的指導
在去流派化思想的指導下,對于單卡的抓取會更聚焦于單卡所帶來的價值上,對于一張牌是否要抓取要結合當前的卡組強度、卡組的構筑方向、當前所處層數、遺物藥水情況等多種條件具體分析,來評估卡組當前是否需要該張卡。要考慮單卡對于卡組的即時數值提升,與卡組內卡牌的配合情況,以及它所帶來的未來收益綜合考慮。
通常情況下,攻擊牌會更傾向于即時的戰力提升,為卡組提供了直截了當的攻擊數值,使得玩家能夠更快的擊敗小怪;而能力牌與技能牌則更注重于卡組的運轉與未來強度,過早地抓取這些牌有時甚至會導致卡組的當前戰力下降,抓取的時候需要評估卡組戰力,是否能夠接受這樣“戰未來”的抓牌。并且抓牌的時候也可以根據當前層的BOSS是誰,抓一些有針對性的對策牌,例如如果是戰士鴿,在一層發現BOSS是史萊姆,【火焰吐息】就會是一張很好的對策牌,而【繳械】就會顯得無足輕重;但是如果是蹲起怪兩張牌的抓位顯然就會顛倒過來。當然這樣的分類思路還很粗糙,在后續會結合游戲的時期與職業有更具體的說明。
四、去流派化對流派的再思考
在大致了解了去流派化的游戲思路后,我們再掉過頭來想一想流派在其中扮演的角色,事實上都是給出了卡組某個端口的解決方案。例如“振撐”解決了防御端,“華麗賊”中的【華麗收場】代表著輸出端。那么其他端口怎么辦呢?仍以戰士鴿為例,常提到的“防戰”常常靠【重振精神】【硬撐】或是【壁壘】【鞏固】來大量起甲,解決卡組的防御端,那么卡組的輸出怎么辦呢?“力量戰”常常靠力量基礎與【突破極限】或是【放血】【撕裂】的運轉來獲取大量力量,提供卡組的輸出端,那么卡組的防御該怎么辦呢?不難想到,【全身撞擊】可以為防戰提供輸出,【死亡收割】可以幫助力量戰解決防御的問題。可是如果拿不到這兩張卡,又有什么牌可以作為替代嗎?又或者,“防戰”與“力量戰”干脆結合在一起,一者防御一者輸出,是不是同樣可以解決問題呢?
如果說流派指明了單卡的強力配合,那么去流派化的思路就是以基礎卡組為基礎,通過一次又一次的抓牌將單卡串聯起來,再將過程中能形成配合的流派串聯起來,直到滿足攻、防、運轉的需求,構筑出能夠取勝的卡組。
在看爬塔高手游戲時,時常能夠看到他們在抓到某些看似無關緊要的牌后,卡組突然就有了神奇的變化;或是在卡組的強度不夠時,他們也能準確地判斷出大量對當前卡組有所增強的卡牌或遺物。這有點像打麻將,高手在不斷抉擇的過程中調整牌型,最終成牌后能聽的牌也就更多。這就需要玩家對于游戲內各職業大大小小的流派、combo都有了解,不僅是結合單卡數值為卡組帶來的收益,也對于單卡與卡組內某些已有牌會有哪些效果、形成哪些combo,對于卡組帶來的變化有更深刻的理解。
佚名2024-03-01
佚名2024-03-01